Banjo – Kazooie ha ispirato Spyro?
Platform Zone · 5 min di lettura

Banjo – Kazooie ha ispirato Spyro?

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Chiunque fosse in possesso di un Nintendo 64 avrà almeno una volta sentito parlare di Banjo – Kazooie, uno dei titoli più venduti della console all’epoca e amatissimo dalla sua cerchia di appassionati. Uscito nello stesso anno di Spyro the Dragon, nel 1998, è stato davvero capace di ispirare Insomniac per i sequel del loro amato draghetto viola?

Le origini del duo targato Rare

Inizialmente, il progetto era incentrato su tutt’altro genere rispetto al risultato finale. Battezzato come Dream, Rare aveva nei propri piani lo sviluppo di un RPG ambientato in un mondo piratesco, ispirato agli Zelda e alle avventure punta e clicca della LucasArts. A causa di svariati cambi di programma, si decise di trasformarlo in un platform: nelle prime idee a telecamera fissa, similmente a Crash Bandicoot, per poi passare all’open world di Super Mario 64.
Ma soprattutto, ci fu un cambio di protagonista: da un umano chiamato Edson allo strano ma efficace duo formato dall’orso Banjo e dalla pennuta rossa Kazooie. A fronte del successo del titolo, sia di pubblico che di critica, seguirono altri capitoli usciti negli anni, almeno fino al controverso Nuts & Bolts. Ma cos’ha di speciale?

Banjo-Kazooie-1

La struttura di gioco

Banjo – Kazooie si distingue da Super Mario 64 non solo per la presenza di più collezionabili da trovare (le note, i pezzi Jiggy e i teschi Mumbo, i quali servivano rispettivamente per accedere a nuove aree dell’hub world, sbloccare nuovi livelli e trasformarsi in creature completamente diverse per ottenere altri collezionabili prima preclusi), ma anche per aver rimediato a uno dei principali difetti del suo predecessore: l’entrare e uscire costantemente dai livelli.
Rispetto a Super Mario 64, Banjo – Kazooie permetteva al giocatore di raccogliere tutti i collezionabili presenti senza continue interruzioni; introduceva inoltre le varie trasformazioni in esseri bizzarri con l’aiuto dello sciamano Mumbo e numerose mosse sbloccabili con il proseguire del gioco. Infine, per ottenere alcuni Jiggy, il giocatore doveva cimentarsi in dei minigiochi. Questi ultimi, in particolare, aiutarono a dare maggiore varietà al titolo.

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Confronto tra due classici

Riguardo a questi due titoli, usciti nello stesso anno, si può dire che si affrontino sullo stesso terreno di scontro, a differenza del tanto dibattuto confronto tra il primo Crash Bandicoot e Super Mario 64. Se in quest’ultimo caso si tratta di due direzioni differenti intraprese dal platform 3D, Banjo e Spyro si incasellano entrambi nel genere del free roaming, motivo per cui è possibile fare un sano dibattito sui punti di forza di entrambi.
Il draghetto viola ha dalla sua il fatto di essere, in generale, meno frustrante rispetto al nostro orso, in particolar modo nella raccolta delle note (dato che, alla propria morte, è necessario raccogliere nuovamente quelle prese in precedenza). Inoltre, presenta una gestione della telecamera migliore, potendola muovere in modo più maneggevole rispetto al giro preimpostato del secondo.
Tuttavia, se c’è qualcosa in cui Banjo eccelle rispetto al suo avversario, è la varietà: non solo per la presenza dei minigiochi, ma anche per l’introduzione di nuove abilità e trasformazioni che spezzano la monotonia.

Coincidenze o ispirazioni?

L’anno seguente, Insomniac decise di introdurre cospicue novità nei sequel del loro amato rettile violaceo, andando ad ampliare e, in certi frangenti, a cambiare la struttura di gioco della serie. Non è raro, infatti, sentire quanto siano differenti il primo e il secondo capitolo. Ma in cosa consistevano questi cambiamenti?
Oltre alla raccolta delle gemme, venne aggiunto un nuovo tipo di collezionabile. Nei vari giochi cambia di aspetto, ma nel complesso esprime lo stesso concetto: le Sfere in Spyro 2, le uova nel terzo capitolo e così via. Tali collezionabili potevano essere trovati sia in zone nascoste dei livelli, sia — e soprattutto — superando determinati minigiochi.
Ma non finisce qui. In Spyro 2 viene introdotta anche la presenza di due personaggi che ricoprono ruoli ben distinti: uno funge da guida iniziale per l’apprendimento dei comandi, l’altro permette a Spyro di apprendere nuove abilità. Si tratta, ovviamente, di Hunter e Riccone.
Seppur nel primo capitolo fossero i draghi a ricoprire un ruolo simile a quello di Hunter, è difficile non notare una somiglianza con Bottles di Banjo – Kazooie, personaggio tramite il quale non solo si imparavano i comandi di gioco, ma si apprendevano anche nuove abilità. Tuttavia, Riccone, rispetto a Bottles, richiede il pagamento in gemme per offrire i suoi servigi — che includono anche lo sblocco di aree o livelli prima inaccessibili. Dinamiche, dunque, differenti.
Curioso è il fatto che in Banjo-Tooie compaia un personaggio, Jamjars, che ricopre un ruolo molto simile a quello di Riccone: insegna nuove abilità ai protagonisti una volta raccolta una quantità sufficiente di note.

Conclusioni

Per quanto non sia possibile avere la certezza che il team di Insomniac si sia effettivamente ispirato al lavoro di Rare per i sequel del loro caro draghetto viola, è comunque possibile trarre alcune conclusioni. Prendere spunto da titoli della concorrenza è una pratica da sempre esistita e non è necessariamente da considerarsi negativa.
Può aiutare a riflettere sui punti di forza e di debolezza dei propri lavori e fungere da ispirazione per sviluppare qualcosa di nuovo e più funzionale. D’altronde, se così non fosse, non avremmo sempre la stessa cosa?

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