La seguente intervista è stata trascritta e tradotta dal sottoscritto. È stata pubblicata originariamente sul canale YouTube di Canadian Guy Eh. Vi invitiamo a seguire sia lui che David su YouTube!
CGE|https://pbs.twimg.com/profile_images/1775967090064683008/EbeqUIea_400x400.jpg: Crash Team Racing ha avuto uno spin-off cancellato nel 2010 che non ha mai visto la luce fino ad ora. E ora possiamo sederci con David Goodrich, il gameplay designer di questo
E ora possiamo sederci con David Goodrich, il gameplay designer di questo prototipo, mentre approfondiamo cosa è successo esattamente con questo gioco. E lui ci ha dato il permesso di guardare alcuni gameplay di alta qualità che aveva nel suo portfolio personale.
Parliamone!
Come va, ragazzi? Sono Canadian Guy Eh, e sono tornato con una nuova esclusiva CGE. Sono qui con Dave, il gameplay designer di questo prototipo di CTR 2010, e ci siederemo insieme per approfondire con voi questo famigerato progetto di Crash Bandicoot. Allora, perché non ti presenti, Dave?
Dave|https://i.postimg.cc/9QxvL3Vr/Schermata-del-2026-02-25-21-22-50.png: Sono David Goodrich. Sono stato game designer, game artist e modellatore negli ultimi 30 anni. Credo di poter essere considerato un veterano del settore a questo punto. Ho iniziato nell’era della PS1 con le serie Vigilante 8 e Twisted Metal, ma ho lavorato anche a Ratchet and Clank e Jak and Daxter per PSP, oltre che a True Crime, Wizard 101, Pirate 101, MMO e circa altri 20 titoli, tra cui probabilmente il mio più grande successo, Where’s My Water?

CGE: Entriamo subito nel vivo, perché molti non sanno che intorno al 2010 era previsto un rilancio della serie Crash, guidato da Radical, che avrebbe dovuto chiamarsi Crash Landed e sarebbe stato accompagnato da un CTR, giusto? E tu eri una delle persone chiave responsabili dello sviluppo di questa versione di CTR. Ma la settimana scorsa è successo qualcosa di insolito, che potrei definire “irritante”, per usare un eufemismo. È stata diffusa un’ora di gameplay inedito del gioco. Cominciamo dall’inizio. Cosa è successo?
Dave: Sì, è stato davvero uno shock. Quindi sì, ero il lead designer di Crash Team Racing 2010. L’unico designer, in realtà. High Impact Games stava attraversando un periodo difficile dopo Jak and Daxter Lost Frontier e ci furono diversi licenziamenti, con il team che si ridusse a circa otto persone. Ma abbiamo ottenuto, senza giochi di parole, il gioco Crash Team Racing nel tentativo di realizzare un prototipo che poi sarebbe diventato un gioco completo complementare alla serie Crash Landed, che all’epoca era il reboot dell’universo Crash. Quindi, come è successo tutto questo e poi l’intervista che stiamo facendo oggi è una storia piuttosto interessante, come hai accennato. Conservo un sacco di vecchi filmati dei miei giochi sul mio canale YouTube per il mio portfolio e ogni tanto ne prendo alcuni e li modifico per i video, perché ora mi occupo di streaming.
Circa una settimana fa stavo facendo uno streaming in cui mostravo il gioco creato dai fan Twist of Metal 5. Ho aiutato quei ragazzi e ho iniziato a dare loro qualche consiglio, dicendo: “Ehi, ecco alcune meccaniche interessanti che potreste inserire nel gioco, prese da Vigilante 8”. In realtà, ho trasferito molte di queste meccaniche da Vigilante 8 al gioco Crash Team Racing. Dopo circa un’ora di streaming, ho tirato fuori il mio filmato del gioco Crash Team Racing. Nel breve momento in cui l’ho tirato fuori e poi l’ho visualizzato a schermo intero, senza che io lo sapessi, qualcuno ha fatto uno screenshot. Il giorno dopo mi sono svegliato e il mio telefono era pieno di notifiche. Ho pensato: “Eh? Uno dei miei video sta spopolando. Chissà quale sia?”. Ho dato un’occhiata e ho pensato: “Non ho pubblicato il gioco Crash Team Racing, ma ci sono tutti questi commenti e ha già 600 visualizzazioni in meno di un’ora”. E ho pensato: “Oh cavolo”. Mi sono detto che qualcosa era andato terribilmente storto.
Quindi corro in ufficio, apro la mia dashboard di YouTube e guardo sotto la sezione relativa al copyright. Improvvisamente compaiono cinque diverse voci che dicono: “È tuo questo video? Cosa vuoi fare al riguardo?” E io penso: “Strike, strike, strike”. E ho iniziato a segnalare tutto per chiuderlo. Ero semplicemente… scioccato. Mi sono chiesto: “Come è potuto succedere?”. Non mi era nemmeno venuto in mente che qualcuno potesse aver fatto uno screenshot. E io, in genere, ogni tanto mostro questi filmati, ma non ne mostro grandi parti. Ne mostro due o tre minuti qui, cinque minuti là. Più o meno in linea con quello che è già trapelato, ma non un’ora intera, senza crediti e senza modifiche, perché era un po’ sconcertante. Quindi ho bloccato tutto e ne ho parlato nella mia chat su Discord, mi è venuta l’idea di fare uno streaming quella sera, ma questa volta avrei messo Twisted Metal 5 e Crash Team Racing 2010 sulla miniatura, sapendo che quei ragazzi si sarebbero fatti vedere.
Ho preparato una piccola trappola, per così dire, per loro. E poi sono andato in diretta e ho spiegato l’intera situazione, dicendo sostanzialmente: “Ehi, questo non è stato corretto. Non avreste dovuto farlo. Sapete, questo è il mio portfolio personale e contiene materiale sensibile, e voi non avete il mio permesso per utilizzarlo. Probabilmente vi avrei dato qualche clip qua e là e ne avrei anche parlato con voi. Ho fatto un po’ di vergogna pubblica. E una delle persone, dal Discord collegato alla fuga di notizie, mi ha contattato e mi ha detto: “Ehi, mi dispiace per questo. Il responsabile della fuga di notizie era un mio amico e ci dispiace davvero tanto”. Quindi, ho chiacchierato con loro e li ho rimproverati un po’ per quanto fosse scorretto il loro comportamento. Inoltre, non sapevano che il video non era pubblico e non era destinato al consumo pubblico, come invece aveva detto chi lo aveva divulgato.
Ha detto che l’avevo pubblicato e che era tutto a posto. Ma quando mi hanno invitato sul loro Discord, così potevo parlare con loro dell’intera situazione, ho iniziato a leggere la chat di quel giorno che avevano lasciato lì e ho scoperto che avevano fatto degli screenshot.
Era troppo sfocato per poterlo leggere, quindi l’hanno ingrandito. Ma non ha funzionato del tutto. Quindi tutti i caratteri che erano ancora sfocati nell’URL, li hanno indovinati. E si può vedere che cercano di decifrarlo come se fosse il codice di una cassaforte. È come… penso che sia una e commerciale e un sette e questo e no, non ha funzionato. Penso che sia questo. E ci sono voluti sei tentativi prima che finalmente ci riuscissero. E poi, quando ci sono riusciti, non solo hanno scaricato l’intero video e l’hanno caricato sul loro sito YouTube, ma l’hanno anche messo su siti di archiviazione e poi hanno condiviso il link con le community, ed è per questo che ho ottenuto 600 visualizzazioni in circa un’ora. Quindi, non ero contento.

CGE: Non è un bel modo per le persone di ottenere filmati di questo genere. Devo dire però che apprezzo che tu ti sia seduto con me per fare questa intervista e che sia comunque fantastico che High Impact sia riuscita a ottenere quel contratto per CTR 2010. Puoi raccontarmi un po’ cosa stava succedendo prima nello studio che ti ha portato a ottenere il contratto e cosa pensavi quando l’hai ottenuto?
Dave: Il proprietario di High Impact Games aveva dei contatti presso Activision perché in passato aveva lavorato con loro su Call of Duty e, dato che High Impact Games non stava più andando molto bene, credo che abbia sfruttato alcuni di quei contatti e sia riuscito ad aggiudicarsi il gioco Crash Team Racing, che sarebbe stato il complemento di Crash Landed. Una delle cose che mi ha salvato il posto, almeno per questo progetto in particolare, è stata la mia vasta esperienza nei combattimenti automobilistici. Questo mi ha permesso di lavorare a questo titolo ed ero davvero entusiasta di farlo perché stavamo passando alla console di nuova generazione con Xbox. High Impact Games era rimasta bloccata sui giochi per PSP per un po’ e so che volevano tornare alle console principali.
Quindi ero entusiasta di questo e di lavorare su un gioco di corse di kart. Non necessariamente di combattimento, ed era proprio nelle mie corde. Quindi, quando ho saputo che ce l’avevamo fatta, ho pensato: “Sì, è fantastico”. Ma abbiamo anche perso circa il 75% del team e le persone erano un po’ giù di morale. Era un team molto piccolo, composto da circa… se ricordo bene, e chiedo scusa a chiunque stia guardando se sbaglio, credo che fossimo rimasti in otto a lavorare a questo progetto.

CGE: Ci sono varie opere d’arte relative a Crash Landed in circolazione, oltre a disegni e alcune delle cose che abbiamo visto, come Crash e Dingodile. Puoi condividere altri disegni relativi agli altri personaggi amati che forse sarebbero stati inclusi nel gioco?
Dave: No, non posso. Non li abbiamo mai ricevuti. Ehm…
CGE: Oh no!
Dave: Lo so, Radical non ci ha dato molto su questo. All’epoca ho ricevuto un sacco di concept art, ad esempio dell’isola e dell’aspetto che avrebbero avuto le tavolozze dei colori, alcuni paesaggi e altre cose del genere.
Ma per quanto riguarda i personaggi principali, abbiamo ricevuto un sacco di schede sui personaggi di Crash e due immagini di Dingodile. Inoltre, le creature di cui era composto. Perché da quello che ho sentito, c’era una trama su come queste creature fossero state mutate e Dingodile era ovviamente metà dingo e metà coccodrillo. E avevano le immagini del dingo originale e del coccodrillo originale e poi Dingodile come risultato finale.
CGE: Ah, ok.

Dave: Abbiamo ricevuto un filmato molto interessante e ben fatto che credo sia stato determinante per convincere Activision a produrre il gioco. Era un documentario in stile David Attenborough su Crash, sulle difficoltà e le tribolazioni che ha dovuto affrontare per sopravvivere sull’isola, sui predatori che doveva evitare, su come si procurava il cibo e, ovviamente, sulla sua interazione con i Bandicuties, credo si chiamino così. Una di quelle immagini era in realtà il concept dello squalo terrestre, e in questo documentario di David Attenborough che ci hanno mostrato, Crash cammina lungo la spiaggia alla ricerca di detriti, cibo e cose del genere. E trova detriti per costruire piccoli gadget e altre cose, oggetti che sono stati portati a riva dal mare, perché tutta la tecnologia che aveva in questo gioco era fondamentalmente roba in stile Gilligan Island, fibre vegetali e bambù, ma poi, ehi, una bottiglia è stata portata a riva e posso combinare queste cose per creare un piccolo gadget che mi aiuti nelle mie avventure sull’isola.
Quindi lui sta camminando lungo la spiaggia e poi si vede la pinna dello squalo nell’acqua e ricordo che Crash guarda là fuori e tira fuori la lingua o provoca lo squalo in qualche modo. E il momento a sorpresa è quando lo squalo si lancia sulla spiaggia e si muove come un verme verso di lui super veloce e lui dice: “Oh merda”. Lui corre e si arrampica su un albero di cocco, e lo squalo arriva fino a metà dell’albero, ma non riesce a salire fino in cima, quindi si lascia cadere e alla fine torna nell’oceano guardandolo di sbieco. Era un video davvero fantastico. Era narrato da un tizio con una voce britannica ed era davvero divertente, l’ho trovato fantastico. Ma quello e, sai, vorrei dire che circa 30 pezzi di concept art erano per lo più solo rocce, alberi e cose del genere, e non c’erano molti personaggi. Questo è praticamente tutto quello che avevamo. Tutto il resto che abbiamo ottenuto da lì in poi, abbiamo dovuto improvvisare.
I personaggi che inizialmente volevamo inserire erano Crash Bandicoot, Tawna, Dingodile, Dr. Neo Cortex, Koala Kong, e stavamo inserendo anche la pianta granata, che era solo una flora dell’isola. Eravamo alla disperata ricerca di personaggi. N. Tropy, Ripper Roo, Papu Papu, Bandicoots Swarm o Bandicootie swarm, Land Shark e Tiny Tiger.

CGE: Quindi avete ricevuto dei modelli? E Land Shark doveva essere un personaggio? Vi hanno detto: “Oh, vogliamo questo squalo come personaggio”?
Dave: No, no, non l’hanno fatto. Abbiamo lavorato su… credo che forse abbiamo ricevuto un modello di Crash e direi che al 50% abbiamo ricevuto anche il Dingodile, ma tutto il resto è stato modellato sulla base dei bozzetti che abbiamo ricevuto. E Land Shark non doveva essere un personaggio in CTR. Dovevamo ricevere, sai, un flusso costante di bozzetti dei personaggi… ma non sono mai arrivati. E non potevamo crearli basandoci sullo stile artistico che stavano usando perché non l’avevano ancora realizzato. Ho deciso di dire: “Ehi, prenderemo tutti i bozzetti che abbiamo e li trasformeremo in personaggi per Crash Team Racing, almeno come segnaposto per ora, e poi potremo sostituirli in seguito quando avremo i personaggi reali”.
Ho anche deciso di inserire Polar perché era facile da realizzare e aveva uno stile artistico piuttosto neutro che, beh, guardandolo si poteva pensare: “Oh, si adatta bene allo stile artistico di Crash Landed”. Ma non avrebbe creato alcun problema, quindi l’abbiamo modellato, costruito e inserito. Avevo anche altri piani, ma riderete. L’ho scoperto ieri sera… uno dei carrelli sarebbe stato guidato dai Bandicuties e ci sarebbe stato un mucchio di loro lì dentro. E sono tipo, sapete, ce ne sono due che guidano, tenendo il volante, uno preme l’acceleratore, un altro spinge fuori le armi e le lancia. E la loro specialità sarebbe stata anche, quando si avvicinavano a una casa, una quindicina di loro sarebbe saltata sull’altra auto e avrebbe iniziato a distruggerla come dei gremlins.
E a distruggere il veicolo in quel modo. E prima che tutti saltassero di nuovo in macchina. Non so se avremmo potuto realizzarlo. Avevamo solo una nota nel design dock. Ci siamo divertiti con i personaggi che abbiamo inserito lì perché non avevamo scelta. Se guardi Land Shark è davvero divertente, perché se pensi agli squali che ingoiano tutto, come nei vecchi film di Lo squalo che strappavano le targhe e altre cose, ogni arma che ha la tira fuori dallo stomaco. Il che mi è sembrato esilarante.
Non abbiamo ottenuto molto da loro, quindi abbiamo dovuto continuare ad andare avanti per rispettare i tempi previsti.

CGE: Sai, a volte possono venire in mente anche idee geniali, giusto? Quando la pressione è alta, ma hai bisogno di qualcosa di più che rocce e fauna per la grafica, giusto? Quindi, guardando il filmato che hai pubblicato, quale pensi sia stata la caratteristica distintiva che volevi realizzare in questo gioco? Se c’era una cosa che lo distingueva da tutti gli altri giochi di kart di allora e, immagino, anche di oggi, qual era l’obiettivo che volevi raggiungere con questo gioco?
Dave: Sì, volevamo davvero catturare l’essenza dei giochi Crash Team Racing, volevamo rendergli omaggio nel miglior modo possibile, ma volevamo anche… la nuova caratteristica distintiva che volevamo inserire per farlo risaltare era avere tutti questi tipi di pneumatici e motori e personalizzare il proprio kart, il che avrebbe poi aperto nuovi percorsi nella pista vera e propria. Quindi, se andavi a prendere gli pneumatici a polipo e li montavi sulla tua auto, potevi guidare sui muri e sui soffitti e prendere un percorso completamente diverso da tutti gli altri con cui stavi gareggiando.
Questo, insieme al design davvero unico del tracciato, è qualcosa che volevamo fosse il segno distintivo di questo gioco, perché si poteva guidare sull’acqua o sui muri e, a un certo punto, avevamo persino pensato di aggiungere il fango e la guida sott’acqua sul fondo del mare, per poi saltare in nuove aree come avete visto con le ruote a granchio. Si poteva guidare sulla sabbia, ma nessuno lo faceva perché avrebbe dimezzato la velocità.
Questi sarebbero stati tutti oggetti realizzabili. Mentre guidavi, raccoglievi casse e ottenevi casualmente oggetti come un polipo o della colla o cose del genere, e poi alla fine della gara potevi metterli insieme e sbloccare le ruote a polipo. Era un sistema di creazione che seguiva un po’ l’idea di Radical di Crash di mettere insieme tutti questi oggetti come una bottiglia e delle lucciole, o una rana nella bottiglia, per ottenere un grabber. Abbiamo cercato di seguire l’esempio, permettendoti di raccogliere e creare praticamente il tuo kart.
Un numero enorme di giocatori, credo che a un certo punto ne avessimo previsti 32, ma inizialmente erano 16.
CGE: Wow!

Dave: Permettere a questi grandi gruppi di persone di separarsi, ma poi riemergere in determinati punti del tracciato per ostacolarsi a vicenda, era proprio quello che stavamo cercando di realizzare. Il punto chiave che avrebbe reso questo gioco unico, la sua caratteristica distintiva, ciò che lo avrebbe differenziato da tutti gli altri giochi della serie Crash Team Racing.
CGE: Il tracciato in sé era fisso, ma c’erano un sacco di percorsi alternativi che dipendevano dal motore o dalle ruote, giusto? Quindi non si correva necessariamente sempre. Si correva con tutti gli altri, ma non necessariamente seguendo lo stesso percorso. E se qualcuno non aveva i requisiti giusti sul proprio kart, non poteva prendere determinati percorsi.
Dave: Esatto. Oppure poteva percorrere il percorso, ma questo lo avrebbe rallentato parecchio. Se guardi alcuni dei video in cui qualcuno guida sulla sabbia senza le ruote a granchio, inizia a rallentare. Ma se hai il motore rana che ti permette di saltare molto in alto, puoi effettivamente superarlo un po’. Non è efficace come le ruote a granchio, ma puoi saltare e provare a sfruttare quel percorso. Abbiamo cercato di non separare troppo le persone che non avevano gli accessori giusti per utilizzare una parte specifica della pista. Le separavamo brevemente e poi le facevamo sempre rientrare nella pista principale, in modo che potessero interagire e combattere tra loro e utilizzare i potenziamenti se lo desideravano.

CGE: Abbiamo parlato dei kart, dei loro pneumatici e motori unici, ma che dire dei personaggi? Hanno contribuito in qualche modo alle gare? Avevano abilità speciali o modificavano le statistiche? C’era qualcosa di particolare da segnalare a questo proposito?
Dave: Sì. Tutti i personaggi avrebbero avuto una mossa speciale unica. Come puoi vedere, Polar crea una gigantesca palla di neve sotto di sé e poi ci corre sopra come un orso da circo, ottenendo un grande aumento di velocità e schiacciando istantaneamente chiunque colpisca. Crash faceva la sua caratteristica rotazione e anche lui otteneva un grande aumento di velocità e poteva spazzare via chiunque mentre avanzava.
E credo che avrebbe anche deviato gli attacchi che gli venivano lanciati contro mentre lo utilizzava. Land Shark avrebbe afferrato le persone con la bocca, le avrebbe scosse e poi le avrebbe lanciate dietro di sé.
Abbiamo anche visto che Dingodile aveva un lanciafiamme. Con un ampio movimento spazzava via chiunque gli si trovasse davanti. E poi sì, ogni personaggio aveva anche una classe di peso. Quindi c’erano personaggi leggeri che potevano essere spinti più facilmente, ma avevano una migliore accelerazione, o personaggi molto pesanti, come ci si potrebbe aspettare, che avevano una scarsa accelerazione ma forse una velocità massima più elevata e potevano spingere molto più facilmente le persone più piccole di loro.
I kart e il kart base avevano sempre lo stesso peso, ma il personaggio che vi era seduto influiva sulla possibilità di essere spintonato o di spintonare gli altri. Ad esempio, Land Shark e Dingodile potevano facilmente spintonare Crash e Polar perché erano personaggi molto più piccoli.
Questo permetteva loro di fare i prepotenti, ma poi ho iniziato a creare degli oggetti che potevano essere modificati nell’auto per consentire ai personaggi più piccoli di reagire. Ad esempio, se ti piaceva lo speciale di Polar e ovviamente lo trovavi carino, potevi dargli il telaio del facocero e questo lo avrebbe inserito nella classe pesante e gli avrebbe permesso di spingere Dingodile e Land Shark molto più facilmente di quanto potesse fare normalmente. Questo avrebbe anche permesso di aprire nuove piste ed evitare alcuni pericoli. Avevamo anche piani a lungo termine che non riguardavano solo la modifica del kart, ma anche altre modifiche di cui parlerò nel mio video, come gli ornamenti del cofano e il cofano stesso. Avremmo avuto alcuni oggetti da poter mettere sui personaggi stessi. Ad esempio, Crash avrebbe potuto indossare un casco da corsa o degli occhiali protettivi. Questo avrebbe dato loro una leggera modifica. Niente di paragonabile al kart, ma forse se indossasse gli occhiali protettivi e colpisse la cortina di fumo, gli effetti di quest’ultima si dissolverebbero, non so, forse il 10% più velocemente rispetto a un personaggio che non li indossa.
Potremmo dare a Land Shark una giacca di pelle nera, tipo una giacca da corsa, e lui otterrebbe un aumento dell’1% sulla sua accelerazione o su una manovra. Come avrebbe funzionato alla fine… non lo so, ma c’erano dei piani per questo tipo di cose, se questo particolare gioco fosse andato avanti.

CGE: Ne hai parlato prima, ma devo tornare indietro e ricontrollare. Hai detto che erano 16, ma c’era la possibilità che arrivaste a 32 piloti?
Dave: Era una mia proposta, perché mentre stavamo sviluppando il gioco avevamo 16 personaggi e abbiamo visto come si dividevano quando venivano assegnati loro pneumatici diversi. Era come se potessimo inserire più personaggi. Era una proposta e avevo sicuramente un’e-mail che diceva: “Penso che potremmo ampliarlo, ma approfondiamo la questione più avanti”.
CGE: Guardando il gameplay è possibile comprendere il 70% delle meccaniche di gioco, ma c’erano altre meccaniche che non sono state mostrate nell’ora di gameplay o che inizialmente avevate pianificato ma che poi non sono state implementate o che erano quasi state implementate? Ce n’erano?
Dave: Sì, ce n’erano parecchie. Avevo inserito diversi tipi di motori e accessori modificabili. Come ho detto prima, volevamo inserire anche aree innevate e fangose. Avevo anche esplorato alcune modalità di gioco a squadre in cui era possibile giocare 8 contro 8 o 4 contro 4 contro 4 e c’erano meccaniche speciali di squadra, acrobazie e manovre che potevi eseguire con i tuoi compagni di squadra dell’altra squadra per ottenere un vantaggio o eliminarli.
Avremmo dovuto avere lo stesso livello di quello che avete visto, ma poi abbiamo deciso di ambientarlo di notte, quindi abbiamo aggiunto la nebbia o la pioggia, e questo avrebbe cambiato il modo di giocare, perché se aveste avuto la versione notturna o quella con la nebbia, avreste voluto avere i fari antinebbia accesi sull’auto, perché così l’opacità sarebbe stata ridotta al 10%. Ma chiunque altro non li avesse, praticamente guidava alla cieca e doveva seguire la linea sulla pista o qualsiasi altra cosa durante le zone di nebbia per riuscire a passare.
Non volevo essere così restrittivo da dire che dovevi averli, ma sicuramente ti avrebbero dato dei vantaggi in quel momento. Volevamo mettere delle strisce rumorose vibranti ai lati della strada principale. Così, se eri di notte o attraversavi la nebbia e non avevi le luci, almeno avresti ricevuto un feedback sul controller che ti avvisava che stavi per uscire di pista.
Avevamo una meccanica di scia in cui potevi stare dietro a un compagno di squadra o, nella versione attuale, a un nemico, e se riuscivi a mantenere quella posizione per un secondo, iniziavi a vedere una scia d’aria che si staccava da loro. Se riuscivi a mantenerla per un altro secondo, ti dava una super spinta e potevi sfrecciare intorno a loro e superarli in quel modo. Quindi, avevamo un sacco di meccaniche di drafting. Ne avevamo anche alcune speciali che menzionerò nel mio video con il drafting di squadra, meccaniche completamente nuove che non si erano mai viste prima nelle gare di kart.
E poi, oltre a questo, c’era anche quello che scivolava, dove potevi fare un piccolo salto e poi, spingendo a sinistra o a destra, potevi sterzare nella direzione desiderata, ma le gomme iniziavano a surriscaldarsi, diventavano rosse e poi scoppiavano nel fuoco, il che era piuttosto divertente considerando che le gomme erano granchi e pesci palla.
CGE: [Ride]
Dave: Questi esseri viventi prendevano fuoco mentre correvano…
CGE: Urlando…
Dave: Sì! E se riuscivi a resistere abbastanza a lungo, passavi alla fase due e diventava una fiamma blu. Stavamo giocando con l’idea che continuasse a salire all’infinito. Sarebbe diventata blu, poi bianca, poi viola o altro, e le fiamme sarebbero diventate più grandi, così da ottenere una spinta pazzesca se fossi riuscito a mantenerla. Avevo in mente di costruire piste circolari. Avrebbe continuato a girare in tondo, così da poter andare in deriva all’infinito per raggiungere il massimo e, alla fine, affrontare un rettilineo enorme o saltare e sfruttare quella meccanica. Nel video potete vedere le versioni base del rosso al blu e la bozza, ma speravamo di spingerci ancora oltre per alcune delle piste più folli. So che avevamo iniziato a inserire gli obiettivi nei giochi, ma avevo pianificato degli obiettivi per CTR 2010.
Quando si eseguiva un certo numero di mosse, si sbloccava un obiettivo e quell’obiettivo sbloccava ulteriori personalizzazioni per la propria auto.
Quindi gli obiettivi sarebbero stati tipo “effettuare 20 sorpassi in una gara” o “distruggere 20 carrelli”, “eseguire 20 acrobazie”. Raggiungendo questi diversi obiettivi, si potevano sbloccare sempre più elementi per personalizzare l’auto e potenzialmente nuove piste. Ho pensato che fosse davvero fantastico.

CGE: Mi sarebbe davvero piaciuto vederlo. Sarebbe stato qualcosa di davvero interessante. Potresti approfondire l’aspetto delle acrobazie e dei trucchi e cosa comportavano?
Dave: Sì, avevo pensato che ogni volta che i personaggi rimanevano in aria abbastanza a lungo da poter eseguire un’acrobazia, potevano spingersi a sinistra, a destra, in avanti o indietro molto rapidamente mentre, credo, premevano un pulsante e il personaggio eseguiva un trucco unico per ogni direzione scelta. Se rimanevi in aria abbastanza a lungo, potevi metterli insieme e, in effetti, avevo inserito un bonus per le serie consecutive. Ogni trick che facevi che non era uguale al precedente ti dava una spinta maggiore quando atterravate. Quindi, se facevate un trick e atterravate, ottenevate una spinta piuttosto buona. Ma se facevate un forward, poi un left e poi un backwards prima di atterrare, ottenevate una super spinta, che continuava ad accumularsi e vi dava una spinta sempre maggiore.
Mi venivano in mente idee del tipo: magari si guida lungo il versante esterno di un vulcano e poi, una volta arrivati in cima, si vola per circa 10 secondi e si continua a fare acrobazie fino alla base. Quindi, quando atterri, c’è una grande rettilineo e tutti cercano di fare più acrobazie possibile prima di toccare terra, per poi accelerare e andare a tutta velocità, e sarebbe un momento piuttosto divertente ed emozionante. Se non finisci un’acrobazia prima di toccare terra e sei a metà di essa, a quel punto crolleresti. Quindi c’era un po’ di rischio contro ricompensa. E funzionava molto bene con il motore a rana. Tutti possono fare acrobazie solo su piccole rampe e cose del genere, ma se hai il motore a rana puoi saltare e c’è un momento molto breve in cui puoi effettivamente fare un’acrobazia automatica, atterrare e poi ottenere una spinta. Quindi quel motore aveva dei bonus extra oltre al semplice fatto di poter saltare in una nuova area in cui gli altri non potevano arrivare.

CGE: Avevate, tipo… perché vediamo quella pista. Avevate in programma altre piste uniche?
Dave: Avevamo in programma non solo percorsi sulla spiaggia, ma anche in montagna. A un certo punto avevamo anche un percorso nel deserto. Avevamo anche una sorta di percorso su una montagna ghiacciata. Stavamo iniziando ad espanderci oltre l’isola. Immagino che all’epoca Radical mi avesse accennato qualcosa sulla trama, dicendomi che gran parte del gameplay non si sarebbe svolto solo sull’isola e che alla fine ci saremmo spostati in sezioni diverse man mano che la storia progrediva.
Quindi ho provato a immaginare qualcosa del tipo: ok, facciamo una pista ghiacciata. Facciamo una pista nel mezzo della giungla, tutta fango e cose del genere. Le piste che avevamo progettato erano… Blizzard Bluff, Cocoa Park, Cortex Castle, Crash Cove, Dingo Canyon, Dragon Mines.
CGE: Sono tutte piste della PS1.
Dave: Sì, penso che avessimo intenzione di fare un cenno a tutte queste.
CGE: Quindi avevate intenzione di realizzare una versione 2010 di queste piste?
Dave: Beh, credo che in parte sia dovuto al fatto che all’epoca non ricevevamo abbastanza rapidamente il materiale necessario da Radical. Quindi abbiamo semplicemente rivisto il vecchio materiale e abbiamo detto: “Facciamo così. Questo è ciò a cui punteremo in questo momento. E man mano che riceveremo il materiale da Radical, lo adatteremo”.
Consideravamo il vecchio materiale come una sorta di stella polare per portare avanti il progetto. Se tutto questo sarebbe successo, probabilmente no. Blizzard avrebbe bluffato? Probabilmente avremmo fatto un cenno in tal senso, ma probabilmente sarebbe stato chiamato in un altro modo. E poi avremmo inserito effetti neve e strade ghiacciate e aggiunto un tipo completamente nuovo di pneumatici o modifiche al kart per dare un vantaggio in quel senso.

CGE: Sembra tutto fantastico. Quindi, devo farti la domanda inevitabile. Cosa è successo?
Dave: Beh… sì. No, anche questa è una domanda interessante. Ci hanno colti di sorpresa. Quindi, da quello che ho capito… e guardando uno dei tuoi video ho capito meglio la situazione… credo che alcune persone chiave abbiano lasciato Radical in quel periodo e il progetto si sia fermato bruscamente, per poi cercare di rimettersi in piedi sotto una nuova leadership.
Non so esattamente cosa sia successo, ma avendo lavorato nel settore per così tanto tempo, ho il sospetto che qualcosa fosse in atto. In sostanza, all’inizio ci hanno mostrato solo dei bellissimi bozzetti e un fantastico video documentario, ma poi più nulla. Ricordo che abbiamo aspettato il design di Coco per… mi è sembrato un mese, e forse è stato proprio così. E sapete, per passare al personaggio successivo, non arrivava nulla e a quel punto ho pensato: sapete una cosa? Prendiamo tutti i bozzetti degli animali e trasformiamoli in personaggi. Continuiamo su questa strada perché vogliamo far uscire il gioco e cercare di salvare High Impact Games allo stesso tempo.
Un giorno i produttori sono venuti a parlare con il capo e ci hanno fatto un discorso del tipo: “Ehi, ci dispiace davvero. Il gioco che avete realizzato è fantastico. Activision lo adora. Ne siamo super soddisfatti. Ma era una cosa supplementare a Crash Landed, e abbiamo appena chiuso quel progetto. Quindi, purtroppo, dovremo chiudere anche questo progetto“. E io… mi si è spezzato il cuore. Ho pensato: ”Oh, cavolo”. ”Ho ideato alcune meccaniche incredibili per questo progetto che non vedrà mai la luce, ovviamente, almeno fino ad ora. Alcune delle cose di cui abbiamo parlato, come il drifting, il drafting e la possibilità di guidare sui muri, erano in anticipo di circa 10 anni rispetto a Mario Kart 7 e 8, era incredibile. Anche tutte le modifiche, come il cambio delle gomme, il cambio della carrozzeria… non erano identiche, ma erano interessanti. E
in realtà stavo chiacchierando con alcuni dei miei amici della Blizzard e ho mostrato loro un po’ del filmato e loro mi hanno detto: “È identico a Mario Kart 8”. E mi hanno chiesto: “Quando uscirà?”, e io ho risposto: “Oh, ci stavamo lavorando nel 2009”.
E lui ha detto: “Mi chiedo se uno dei tuoi collaboratori o uno degli attori e delle persone coinvolte nel progetto, dopo che è stato cancellato, sia andato alla Nintendo e abbia praticamente fornito loro il download completo di questo gioco”. E io ho pensato: “Accidenti, Nintendo. Non potete rivendicare il copyright sul mio lavoro. L’ho ideato io per primo”.
CGE: Quindi, anche se c’era la voce o l’ipotesi che Crash Landed fosse stato cancellato, la leadership era scomparsa. Hai saputo altri dettagli sul perché?
Dave: No. No, no. Non proprio. Non avevamo molti contatti con Radical. In realtà erano i produttori di Activision a ricevere materiale da loro e a passarlo a noi. Erano una sorta di intermediari tra i due studi. Quindi, per quanto ne so, non c’era una vera e propria comunicazione. Per quanto gli esperti del settore vogliano dire: “So esattamente cosa sta succedendo alla Activision. So esattamente cosa sta succedendo alla Nintendo e così via”, nessuno lo sa davvero. Ci sono così tanti accordi di riservatezza e così tanti segreti industriali. Quindi, per quanto riguarda Radical, non avevo alcuna informazione al di là di ciò che ci dicevano. Poi, dopo che il team di High Impact Games è stato praticamente licenziato, ho subito trovato un lavoro in Texas lavorando a Pirates 101, ma non ho mai ripensato alla situazione dopo quell’episodio e ho semplicemente continuato a perseguire la mia carriera.

CGE: Per quanto tempo hai lavorato approssimativamente a questa versione di CTR?
Dave: In realtà ho dato un’occhiata e ho trovato alcune date. Sembrava che ci volessero dai quattro ai cinque mesi di lavoro per un team di otto persone. Quindi è iniziato alla fine del 2019 (sic) e si è concluso proprio all’inizio del 2010.
CGE: Ne hai accennato prima quando hai parlato di ottenere le diverse parti per il sistema di crafting. Avevate già un’idea della trama o della storia del gioco? Perché so che nei giochi di kart c’è una storia… non è la cosa principale, ma a volte c’è una trama abbozzata. Conoscevate già la storia o la trama del gioco, o erano solo vostre idee su come svilupparla?
Dave: Avevamo in mente di inserire una trama molto leggera, come ci si potrebbe aspettare. E avremmo inserito alcune battaglie con i boss lungo la trama, ma ci sarebbe stata una progressione durante tutto il gioco in cui avresti incontrato un personaggio. Ci sarebbe stato un breve filmato. Ti avrebbero sfidato. Avresti gareggiato contro di loro. Li avresti battuti. E poi avresti fatto un paio di gare generiche prima di incontrare il boss successivo, fino ad arrivare alla fine della coppa a quel punto. Ma era molto leggero e completamente privo di dettagli. Probabilmente sarebbe successo dopo, subito dopo aver ottenuto il via libera per questo prototipo.

CGE: Hai qualche aneddoto da raccontare in particolare sul tempo che hai dedicato a questo progetto? Magari qualcosa di positivo o negativo o qualcosa che ti ha colpito particolarmente. Qualcosa di simile che vorresti condividere con qualcuno?
Dave: L’aspetto negativo è che… il team era un po’ giù di morale dopo aver perso così tanti altri membri e noi eravamo decisamente sotto pressione per far funzionare il progetto e salvare High Impact Games. È stato un progetto davvero divertente. Mi è piaciuto molto.
Non avevo mai realizzato un kart racer completo prima d’ora. Ho lavorato a tutta la serie Vigilante 8, Star Wars Demolition, Twisted Metal Black Online, Small Brawl. Quindi mi piace creare questo tipo di giochi e avere la possibilità di farlo di nuovo, spingendo davvero i limiti di ciò che questo tipo di gioco può fare è stato davvero appagante e ha reso tutto ancora più straziante quando è crollato tutto. E farlo con un team di otto persone è fantastico. So che dici che è impressionante per un team di 8 persone, ma i team più piccoli tendono a fare meglio.
Abbiamo realizzato Vigilante 8 con quattro persone e quel gioco ha venduto 1,5 milioni di copie. Sì, abbiamo fatto guadagnare un bel po’ di soldi ad Activision con quello. I team piccoli e snelli tendono a portare a termine le cose molto rapidamente.
CGE: Bene, Dave, grazie mille per questa intervista.
[L’intervista si chiude sull’argomento del canale di streaming di Goodrich.]
Che ne pensate? L’intervista ha rivelato molti dettagli inediti sullo sviluppo del gioco. Personalmente, sono impressionato dalle idee di Goodrich per il gioco.